;;;;大部分作品其实只是在设置“彩蛋”,尤其是现代游戏,更是在制造“驯服人类并使其形成重复某种操作来获取奖励习惯的斯金纳箱”这一道路上越走越远。
;;;;游戏创作者们为了迎合市场、迎合玩家不断降低门槛设置奖励,用尽手段把玩家留下,以期让玩家形成“每个月去领一次没有什么卵用的劣质电池”的条件反射。
;;;;在这个过程中,游戏只是工具,而非目的。
;;;;这或许是一条不错的路,毕竟娱乐总归是需要的。
;;;;可它不该是唯一的路。
;;;;“难道我们的想象力真的如此贫瘠,不得不凭借小把戏才能让玩家对我们的游戏感兴趣?”
;;;;令人敬畏的事物不需要隐藏。
;;;;令人敬畏的事物既富有又慷慨。
;;;;宝藏就在那里。
;;;;游戏不该只是通往宝藏的手段,游戏本身就是宝藏。
;;;;每个新事物的诞生都伴随着无数新的概念和词汇,例如电脑诞生以来,我们有多少词语与它息息相关?
;;;;电子游戏的历史仅有四十多年,在我们的基本用语中,与它有关的寥寥无几。
;;;;整本的词典等待我们去填写。
;;;;时机大好。
;;;;不久之后,甚至就在我们的有生之年,会有那么一个游戏设计,如同闪电一般照耀我们的文化。
;;;;它很好辨识。
;;;;它会是慷慨的,因充满旺盛的创造力而令人眼花缭乱。
;;;;学者们会花上数十年,甚至数个世纪来对它进行分析,就像研究所有影响时代的伟大艺术那样。
;;;;它将令人充满敬畏。
;;;;每年有数百万人前往埃文河畔的圣三一教堂,传闻那是莎士比亚的墓地。
;;;;朝圣者们怀着赤诚的敬畏之心,来到这座思想者的墓碑前,或许只是为了体会某种情感。
;;;;祭台右侧放置着一个设计简单的橡木箱子,箱子里是一本翻开的书。
;;;;那是詹姆斯王版的《圣经》,也是第一版,出版于1611年。
;;;;那一年莎士比亚46岁。
;;;;书被打开在“旧约:圣咏集”的第46章。
;;;;从这一篇章的开头开始,正数第46个单词是“shake”。
;;;;从这一篇章的结尾开始,倒数第46个单词是“spear”。
;;;;合起来,“shakespear”,翻译为中文,莎士比亚。
;;;;这应该只是个巧合。
;;;;又或者……不是巧合?
;;;;世界总是这样运转,不经意间给予令人战栗的“惊喜”。
;;;;更多“彩蛋”则是人为创造的。
;;;;就像那位用儿童图书掀起寻宝狂潮的作者一样,在设计好的位置埋下置入宝藏的陶瓷容器,容器上刻着如下文字:
;;;;“我是假面舞会珠宝的守护者,等待着你,或者等待永恒。”